BLIZZARD Майк Морхейм, Ален Эдхем, Фрэнк Пирс
blizzard
Создавая цикл статей об интересных и знаковых личностях игроиндустрии, мы, конечно, не могли обойти вниманием Майка Морхейма(Mike Morhaime) — CEO «Blizzard». Однако, как оказалось, описать эту личность в отрыве от компании просто невозможно. Поэтому в данном материале мы рассмотрим легендарного гиганта «Blizzard» и «трех китов», на которых держалась компания все эти годы — Майка Морхейма, Алена Эдхема и Фрэнка Пирса.
Компанию «Blizzard» очень трудно найти. Она находится в ничем не примечательном офисном районе в одном из пригородов Южной Калифорнии и даже не имеет вывески на двери, которая могла бы помочь найти этот офис. Но, войдя внутрь и увидев огромные плакаты «WarCraft III», статуи орков, людей и огромные горы почты от фанатов, вы поймете почему. «Blizzard» — это компания, которая сосредоточена на качестве и содержании своих проектов.
Долгое время компания по разработке компьютерных игр существовала лишь в мечтах студента Алена Эдхема. Он в 80-х годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем «Interplay», для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной компании вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию «Silicon & Synapse», со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс.
Ален, после создания компании говорил, что если заработает 40 000 долларов на том, чем ему нравится заниматься, то будет абсолютно счастлив. Ему тогда было 22 года. Ален всегда был источником оптимизма и амбиций для компании. «Вы бы послушали его в те дни — говорит Майк — мне казалось иногда, что мы занимаемся покорением мира». Наверное, не так уж неправ был Майк в своих шутках. Фрэнк Пирс рассказывает, что первые два года ни Майк, ни Ален не получали зарплату. Каждый заработанный пени возвращался в компанию, на них нанимали художника или еще одного программиста.
Поначалу молодая компания работала на Interplay — разрабатывали гейм-дизайн и код для игры RPM Racing. Проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году «Silicon & Synapse» дебютировали с собственными проектами Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings. После этих игр команду заметили. В прессе их даже называли лучшими разработчиками года. Однако, несмотря на этот успех, дела компании шли не очень хорошо. «Счет приходил за счетом — вспоминает Майк Морхейм — Ален и я были постоянно кому-то должны не менее 20000 долларов, а зарплату людям платили из своих кредитов».
В тот момент на горизонте появилась компания «Davidson & Associates» с предложением «Blizzard» стать их филиалом по игровым продуктам. Поначалу сильно сопротивлялся Майк. Но его удалось убедить. Тем более что «Davidson & Associates» обещали оставить команде полную самостоятельность. На тот момент в «Blizzard» работали 15 человек. Сейчас их около 2500. Первой игрой, выпущенной под логотипом «Blizzard» стал «Warcraft». Случилось это в декабре 1994 года. В первый же год было продано более 100000 копий. И в январе 1995 года началась работа над продолжением.
Первое, что намеревались провести в продолжение игры — это разрешение 640×480 и улучшенную графику. На это делался основной акцент. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже. Фрэнк Пирс отвечал за программирование интерфейса и кода стратегии. Благодаря его усердию Warcraft II помимо высокого разрешения, получил редактор карт и сетевую поддержку. А главное — он стал визитной карточкой особого стиля «Blizzard». Когда Warcraft II появился на полках магазинов, имя «Blizzard» уже не было пустым звуком для публики, однако успех игры все равно был беспрецедентен. Фрэнк Пирс утверждает, что ожидалось, что продажи продолжения будут такими же, как и у первой части. Но игра разошлась в количестве 3 млн. экземпляров, из которых один миллион был распродан в течение первого года.
«Понимание того, что мы достигли чего-то большего, пришло ко мне где-то между первым и вторым Warcraft’ом, — вспоминает Майк Морхейм. — Именно Warcraft II стал тем водоразделом, после которого внезапно люди стали обращать на нас самое пристальное внимание».
И тут пришло время рассказать историю создания «Diablo». В сентябре 1993 года Дэвид Бревик вместе с друзьями Максом и Эриком Шафером организовал компанию «Condor». Их первым проектом стало программирование «Justice League Task Force». А портирование игры под «Super Nintendo» издатели «SunSoft» поручили «Blizzard». Таким образом, состоялось первое очное знакомство «Blizzard» и «Condor». Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничества по отдельно взятой игре.
«На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, — вспоминает Дэвид Бревик. — Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал».
После выставки Макс Шафер уговорил Дэйва Бревика позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах. Дэйв: «Аллен спросил меня, над чем мы сейчас работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация „Davison“».
Счастливое совпадение — в тот момент команда «Condor» как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: «В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея „Diablo“, но никто пока не проявил к ней интереса». А «Blizzard» интерес проявили. Очень сильный интерес.
Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. «Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. «Мы хотели сделать что-то похожее на настольные РПГ, в которых процесс убийства монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени», — говорит Макс.
В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над «Diablo» облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить «Diablo» реальный режим времени.
По ходу разработки «Diablo» руководство «Blizzard» попыталось привлечь команду «Condor» под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: «Работа над „Diablo“ шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели — тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода „Warcraft II“, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их „Warcraft II“. Он лежал повсюду, а, значит, распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к „Blizzard“».
«Blizzard» обеспечила «Condor» такой же степенью самостоятельности, какую получила от «Davidson». Договор был подписан в феврале 1996 года, «Condor» была переименована в «Blizzard North». Отныне работа над «Diablo» стала еще плодотворнее. Если раньше у «Condor» были ограничения — обычный договор с издателем, по которому они получали деньги только после сдачи определенного этапа работы. То теперь никаких ограничений по срокам не было и игру можно было шлифовать сколько угодно.
27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, «Diablo» появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.
«Blizzard North» волновалась напрасно. Продажи игры превзошли самые смелые ожидания. Команда «Blizzard North» почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной «Blizzard». Сравняться по продажам с «Warcraft II» никто даже и не мечтал, но вышло именно так.
Вскоре закипела работа над сиквелом «Diablo». Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра «Diablo II» мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало «Diablo II» самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории.
3 февраля 1993 года в компанию «Blizzard» пришел гениальный программист Боб Фитч, благодаря которому компании удалось превзойти успех «Warcraft II». Поначалу Боб занимался пост-апокалиптической стратегией «Shattered Nations», но позже был привлечен к разработке искусственного интеллекта для «Warcraft II». К моменту выхода «Warcraft II» проект «Shattered Nations» был уже закрыт, и вместо него планировалась новая игра от «Blizzard». На общем собрании дизайнеров было принято решение готовить «Warcraft II» к запуску в космос.
На базе «варкафтовского» кода Боб Фитч за два месяца — как раз к выставке E3 (1996) — сделал сырую альфа-версию «StarCraft». К сожалению, впечатление на выставке она ни на кого не произвела. Боб вспоминает: «Все подходили и говорили: „А, орки в космосе…“ Поэтому, вернувшись с выставки, мы решили похоронить первоначальную идею. Вернее, сделать так, чтобы никакого намека на „орков в космосе“ не было».
«StarCraft» рождался в муках. После выставки E3 Боб внес в код старого движка еще больше изменений, но стало очевидным, что одной косметикой здесь не обойтись. Боб Фитч: «Движок «Warcraft II» был просто не приспособлен для нужных нам эффектов (перехватчики на носителе, эффект прозрачности, зарывание в землю). Мы бились головой о стену. В конце концов, я сказал дизайнерам: «Ну, хватит! С этим старьем вы ничего не добьетесь. Дайте мне пару месяцев».В феврале 1997 года он с нуля перестроил весь код игры. Через два месяца дизайнеры могли делать с движком все, что хотели. И даже в десять раз больше.
«StarCraft» вышел в апреле 1998 года и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. «StarCraft» и сегодня остается одной из самых удачных игр «Blizzard», превзойдя по продажам и «Warcraft II», и «Diablo».
Но, конечно, самым удачным и популярным проектом «Blizzard» на данный момент является легендарный «World of Warcraft». Об этой игре сложно говорить также как, например, о «Diablo». Она еще не стала историей. История «WoW» формируется и с тех пор, когда «Blizzard» начали ее разработку, и с 2004 года, после релиза, и до сих пор. Историю игры формируют и небольшие патчи, выходящие, по крайней мере, раз в три месяца, и патчи масштабные, такие как «Burning crusade» и так ожидаемый нами «Wrath of the Lich King», и, конечно, историю формируют сами игроки. «Blizzard» уделяют очень большое внимание тестовому режиму патчей. Помимо 100 профессиональных тестеров, над проверкой и перепроверкой обновлений трудится еще очень много людей на открытых тестовых серверах. При создании «World of Warcraft» «Blizzard» думали не о прибыли, не о количестве игроков, а о том, будет ли этим игрокам интересна «WoW», не будет ли им скучно? О причине создания игры Джефф Кэплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорит так: «Правда в том, что „Blizzard“ имеет крупный контингент сотрудников-фанатов ММО. Многие из нас работали над этим жанром раньше и еще большее количество сотрудников увлекались такими играми. Это обеспечивало нас темами для разговоров во время обеденного перерыва. Мы обсуждали достоинства и недостатки таких игр. Вскоре мы вспомнили, что мы — игровая компания и вместо того чтобы тратить время на болтовню, могли бы создать игру ММО, в которую мы бы хотели играть». Может быть, так все и начиналось. Но сложно даже представить себе, сколько труда вложено в эту игру. Огромнейшая система разнообразных квестов, огромный красочный мир с богатейшей историей. Очень сложно сделать игру, смысл которой будет не только в прокачке уровней. «Blizzard» это удалось, впрочем, как удавались все игры до этого. «World of Warcraft» сотрудники «Blizzard» любят сравнивать с парком аттракционов, куда все мы можем прийти, чтобы отдохнуть от серых будней и увидеть новый, прекрасный, яркий, захватывающий дух мир. Итак, где мой дракон?